Вверх страницы
Вниз страницы

Defiance. When the lights are down

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Defiance. When the lights are down » Врата Ада » FAQ - коротко о главном


FAQ - коротко о главном

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

FAQ по миру Defiance. When the lights are down

В первом сообщении будут собраны все вопросы, которые так или иначе могут заинтересовать вас, а ниже будут даны ответы. Список будет дополняться.

1. Что? Где? Когда?
2. Краткая историческая справка.
3. Расы, доступные для регистрации
4. Кровосмешение - обязательно к прочтению!
5. О Вампирах
6. Об оборотнях
7. О людях (простые люди, ведьмы, ведьмаки, маги)
8. О прочей нечисти
9. Виды оружия
10. Магические артефакты
11. Важные общие локации

0

2

1. Что? Где? Когда?

Противостояние нескольких сторон, где нельзя выделить наверняка отдельные добрые или злые расы. У нас нет деления на добрых оборотней, несчастных людей и злых вампиров. У нас вампиры могут пойти против Дракулы, перейдя на сторону человека (мага), оборотни могут помогать, кому пожелают, хоть людям, хоть вампирам, а люди во всём их многообразии могут оказаться не такими уж и невинными страдальцами от вампирской тирании.

Венгрия. Княжество Трансильвания. Город Брашов, 'Когда тебя спросят, твой ответ должен быть таков. Первая часть: Ты больше никогда не 'деревня Бран и все прилегающие окрестности, куда могут съехаться все желающие со всего света на празднество Дракулы.

Изначально в игре осень 1710 года

0

3

2. Краткая историческая справка.

Княжество Трансильвания — государственное образование, являющееся вассальным княжеством Венгерского королевства и юридически на праве вечного владения находится под властью княжеского рода Батори.

Кратко о последнем десятилетии:

• 1703 год – австрийские войска покидают территорию Венгрии и Трансильвании, дабы принять участие в Войне за испанское наследие. В окрестностях Мукачева собрана армия повстанцев, которую преимущественно составляли румыны и русинские крестьяне Закарпатья. Они обращаются за помощью к Ференцу II Ракоци – человеку, который стал руководителем антигабсбурской национально-освободительной войны 1703-1711 годов. Он соглашается возглавить крестьянское восстание, и 7 июня 1703 года, находясь в северо-восточной Венгрии, он призывает к восстанию против Габсбургов. За короткий срок ему удалось создать регулярную армию, основанную на базе сил восставших против своих господ крестьян.
К сентябрю 1703 года Венгрия освобождена от австрийский войск. На освобождённых территориях Ракоци оказывает содействие развитию экономической жизни, особенно торговли и ремесла.

• 1704 год – австрийцы бросают новые силы против повстанцев. До июля 1704 года поддержка славянского и румынского населения позволяет борцам за независимость Венгрии освободить от габсбургских войск Трансильванию; до декабря 1705 – весь Задунайский край. К повстанцам примыкает значительная часть дворянства, ранее отказавшаяся от попечительства Ракоци. В 1704 году Ракоцы, не без поддержки знати, избран князем Княжества Трансильванского.

• в сентябре 1705 года сословное Национальное (Государственное) собрание в ноградском городке Сечень отказалось утвердить императора Иосифа I венгерским королём, провозгласив взамен создание конфедерации во главе с Ференцом II Ракоци для восстановления независимости страны. Одновременно создавался и новый государственный аппарат для восстановленного Венгерского государства: были созданы органы исполнительной власти — Сенат и Экономический совет, — а также регулярная армия Венгрии.

• 13 июня 1707 года Государственное собрание в Оноде утвердило предложенный Ференцом Ракоци закон о детронизации Габсбургов с венгерского престола. Так как Франция была не в состоянии оказывать систематическую помощь сражающейся Венгрии, в дипломатическом арсенале Ференца Ракоци оставалось лишь одно дружественно настроенное по отношению к венгерскому национально-освободительному движению государство — Россия. В сентябре 1707 года представителями Ракоци был подписан тайный договор с послами Петра I Великого, и страны обменялись послами. Однако военно-политический союз между Венгрией и Россией остался не реализованным на практике: вторжение Карла XII на территорию Речи Посполитой и Российского государства сковало все силы Петра I на полях боёв Северной войны.

• после 1707 года ослабела внутренняя база повстанцев-куруцев: несмотря на принятие Национальным собранием в декабре 1708 года закона об освобождении от крепостной зависимости участников освободительной войны, крестьянство несколько снизило свою активность в борьбе за независимость движения. 3 августа 1708 года в сражении у словацкого города Тренчин Ференц II Ракоци был серьёзно ранен при падении с лошади. Считая, что их руководитель мёртв, куруцы обратились в бегство. Столь серьёзное поражение в сражении с габсбургскими войсками, а также последовавшая победа лабанцев в январе 1710 года у Ромханя заставили Ракоци отводить свои силы на северо-восток, к Сатмару и Мукачеву, где он пользовался сильнейшей поддержкой.

• уже 21 февраля 1711 года Ференц направится в Польшу, стремясь добиться помощи от России и Франции. Впрочем, закончится всё сдачей армии восставших Габсбургам.

0

4

3. Расы, имеющиеся на ролевой

Люди:
• простые люди
• охотники
• маги* - приём вне акции закрыт
• ведьмаки
• ведьмы

Вампиры:

Оборотни:
• Чистокровные (см. условия кровосмешения)
• Полукровки (укушенные любым оборотнем, прокляты, либо см. см. условия кровосмешения)

Прочая нечисть:
• суккубы
• инкубы
• черти
• прочее по договорённости с администрацией

0

5

4. Кровосмешение - обязательно к прочтению!

Вампир+вампир= детей в обычном понимании слова иметь не могут, т.к оба партнёра мертвы, и хоть кровь в их организме циркулирует после питания, делая их способными к половому акту, однако, большее на что способны два вампира - это породить подобие человека и летучей мыши размером с трёхлетнего ребёнка, силой, жаждой и низким интеллектом.
Вампир+(человек: маги, ведьмы, ведьмаки, оборотень, суккуб/инкуб и прочая нечисть) = нет потомства
Маг+простой человек= простой человек, но человек из этого рода в 4ом поколении имеет предрасположенность к магии.
Маг+ оборотень (любой) = оборотень-полукровка
Маг + ведьма = если девочка, то ведьма, если мальчик, то ведьмак
Маг + суккуб/инкуб = простой человек, но либо более талантливый в обычных областях, либо наоборот с физическим или умственным увечьем. Человек из этого рода в 2ом поколении имеет предрасположенность к магии.
Маг + прочая нечисть = чистокровный представитель расы нечисти
Ведьмак + (любая раса) = чистокровный представитель той расы. Способности не передаются
Ведьма + простой человек = если девочка, то ведьма, если мальчик, то ведьмак
Ведьма+оборотень = 50 на 50 - либо ведьмак (ведьма), либо оборотень (чистокровность зависит от самого оборотня, примесь ведьмы не влияет)
Ведьма + инкуб = простой человек, но либо более талантливый в обычных областях, либо наоборот с физическим или умственным увечьем. 'Вторая часть:  увидишь иного солнца, кроме этого. 'Человек из этого рода в 2ом поколении имеет предрасположенность к ведовству (если девушка)
Ведьма + прочая нечисть= нечисть того вида, но в третьем поколении вероятность родить ведьму (если ребёнок женского пола) 50 на 50. Тогда способности нечисти не передаются.
Чистокровный оборотень + чистокровный оборотень = чистокровный оборотень.
Чистокровный оборотень + оборотень-полукровка =  оборотень-полукровка.
Оборотень (любой) + суккуб\инкуб = оборотень-полукровка. Возможны увечья
Оборотень (любой) + прочая нечисть = 50 на 50 - представитель либо той, либо другой расы без смешения сил.
Суккуб + инкуб = суккуб, либо инкуб в зависимости от пола

0

6

5. О Вампирах

ВАМПИР — мифологическая или фольклорная нечисть.
Мифы и рассказы о мертвецах, пьющих кровь найдены почти во всех культурах по всему миру, включая самые древние. Вампироподобные духи, называемые Лилу (Lilu), упомянуты в ранней вавилонийской демонологии, а кровососущие акшары в даже более ранней шумерской мифологии. Эти демонессы скитались в темноте, охотясь и убивая новорожденных младенцев и беременных женщин.

♦ Характерные черты:
• Для поддержания своего неестественного бессмертия, вампиры должны периодически пить кровь, предпочтительно человеческую. Некоторые богобоязненные вампиры продлевают свое существование кровью животных, некоторые из древних вампиров, вынуждены для пропитания охотиться и убивать других представителей своего вида, но большинство вампиров, в самом деле, поддерживают свое существование человеческой кровью.
• У сытого вампира выпитая кровь по телу циркулирует от 3х до 12 часов в зависмости от того, сколько ментальной и физической энергии он тратит. Молодые особи быстрее после насыщения начинают испытывать жажду.
• Сытые вампиры способны к половому акту, но детей в обычном понимании слова иметь не могут, т.к оба партнёра мертвы, и хоть кровь в их организме циркулирует после питания, делая их способными к половому акту, однако, большее на что способны два вампира - это породить подобие человека и летучей мыши размером с трёхлетнего ребёнка, силой, жаждой и низким интеллектом. От остальных рас потомства быть не может.
• Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, называемый Становлением, вызывает мистическое превращение человека в вампира. Вампир, давший испить своей крови считается Сиром, Хозяином, а новообращённый вампир, испивший крови Сира - Потомок, Дитя. Между ними существует связь, неразрывная до смерти одного из них.
• С момента обращения не стареют вообще.
• Вампиры в зеркале отражаются и отбрасывают тень, а также имеют душу, только вот она подвержена влиянию тьмы. Только после гибели вампира Дьявол забирает её, как сокровищницу грехов и злодеяний. Так она ему приносит больше пользы. Цвет глаз вампира не меняется вообще и остаётся таким, каким он был от рождения. Кожа бледна и холодна, только сытый вампир приобретает лёгкий румянец на пару часов.
• Вампир может употреблять спиртные напитки, чувствует их вкус и при большом количестве выпитого может даже опьянеть, но потом его с удвоенной силой начнёт мучить жажда. Людская пища безвкусна, и её употребление не приносит ни вреда, ни пользы.
• Прямые солнечные лучи сжигают вампира. Однако, в пасмурную погоду они и днём могут выбираться наружу, хотя, гарантии на то, что внезапно не выглянет солнце – никто не давал. Днём же им вовсе не обязательно спать в своих гробах (в гробу спать вообще не обязательно, можно и на кровати), они вполне могут передвигаться по помещениям вне досягаемости солнечных лучей.
• Чеснок, текущая вода, разбросанные семена и т.п. никоим образом не смущают и не привлекают внимания вампира. Ну, разве что, если вы, поев чеснока, решили поцеловать вампира, то он, конечно, не будет в восторге. Впрочем, вампира многие поймут.
• Крест и вид Библии не отпугивает вампиров. Однако, их может отпугнуть вера того, кто их использует. Но человек должен быть действительно безгрешен.
• Будучи слугами Сатаны, вампиры НЕ могут входить в церковь или другое священное место, потому, что люди, посещающие это место веруют в его святость. Исключение составляют осквернённые смертью или старые заброшенные церкви. Вампиры МОГУТ заходить в жилые дома без приглашения, если только дом не защищён амулетом, обрядом или заговором.
• Серебряное оружие и вода, настоянная на серебре – вот лучшее оружие против вампира. Раны и ожоги от этого очень долгое время не проходят, как и у оборотней. В остальном вампир обладает умеренной регенерацией – чем сытее, тем лучше регенерирует, но изначально регенерация хуже, чем у оборотня. Осиновый кол в сердце может только обездвижить вампира до тех пор, пока кол не будет вытащен. Лучший способ убить вампира – отрубить голову, сжечь в огне или испепелить на солнце.
• Укус оборотня для вампира токсичен. Оборотнем не станет, но такие раны заживают крайне долго. От множественных ран оборотнем без восполнения кровью, может скончаться.
• Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с возрастом вампир становится опытнее и сильнее. У единиц из них, перешагнувший двухсотпятидесятилетний рубеж, могут обнаружиться некоторые нестандартные для вампира способности. Но таких вампиров остались единицы по всему миру (если персонаж авторский, договариваемся с администрацией!).
• Все вампиры имеют большую физическую силу и ловкость, а также быстроту реакции.
• Чувствуют себе подобных.  'Третья часть:   Но миллионы ночей станут '
• Острое зрение и слух
• Гипноз и передача мыслей на расстоянии тем, кого он обратил или хоть раз испил их кровь. Способность зависит от возраста вампира.
• Вампиры, старше 250 лет, могут обращаться в горгулью, но это возможно лишь исключительно в ночное время. Кожа вампира-горгульи больше похожа на камень и от того ещё более устойчива к ранениям. В этой форме вампиры способны к полёту и могут переносить и собой груз, примерно равный весу среднестатистического человека.
• Негласные правила вампиров:
1.Ты не будешь раскрывать Твою природу тем, кто не одной с Тобой Крови.
2. Твое владение - Твоя собственная забота. Все другие оказывают Тебе уважение, пока они в нем. Никто не может оспаривать Твое слово в Твоем владении.
3. Ты будешь повелевать другим только с разрешения Твоего старейшины. Если Ты создашь другого без позволения старейшины, Ты и Твое потомство будете убиты.
4. Те, кого Ты создаешь - Твои отпрыски. Пока Твое потомство не будет отпущено, Ты направляешь их во всем. Их грехи искупать Тебе.
5. Уважайте владения друг друга. Когда Ты приезжаешь в другой город, Ты представишь Себя Тому, кто правит там. Без его согласия Ты ничто.
6. Тебе запрещено уничтожать другого из Твоего рода. Право уничтожения принадлежит только Твоему старейшине. Только старший из вас объявит охоту на Кровь.
• Вампиры, старше 300 лет в игру не принимаются!

0

7

6. Об оборотнях

О́БОРОТЕНЬ  — мифологическое существо, обладающее способностью превращаться (оборачиваться, перекидываться) из человека в животное или наоборот.
♦ Оборотни бывают:
• Чистокровные (вервольфы) – это оборотни, рождённые от определённого ряда союзов (подробнее в теме Кровосмешение).
• Полукровки (ликаны, ликантропы) – это те оборотни, которые были проклятым кем-то, кому причинили зло (проклятие Ликаония/Lycaeonia); были укушены любым оборотнем; рождены от определённого ряда союзов(подробнее в теме Кровосмешение).

♦ Общие для всех оборотней черты:
• Большая физическая сила и ловкость. Сила у них больше, чем у вампиров, но ловкость меньше. Чистокровки при равных условиях всегда сильнее, чем полукровки.
• Обостренное зрение, слух и обоняние.
• Высокая регенерация в облике человека.
• Непереносимость серебра! Регенерация гораздо хуже при серебряных ранах, однако, пользование предметами из этого металла и ношение украшений дискомфорта не вызывает.
• Устойчивость к холоду, т.к температура тела выше нормы.
• Прекрасно ориентируются на местности
• От рождения до полового созревания развиваются, как обычные люди, далее замедленное старение.
• Умение чувствовать сородичей и отличать происхождение.
• Оба вида друг друга в основном не жалуют
• Укус вампира для оборотня токсичен. Вампиром не станет, но такие раны заживают крайне долго. От множественных ран вампиром без помощи, может скончаться.

♦ Вервольфы:
• Имеют две формы: волк – в него они могут обращаться по-желанию. При этом они значительно крупнее обычного хищника и сохраняют рассудок. Вервольф – полузверь-получеловек. В него они обращаются помимо воли в полнолуние. Вервольф обладает огромной силой и скоростью, даже в сравнении с вампиром, но проигрывает в ловкости и хитрости, поскольку им управляют ярость и инстинкты.
• Более зрелые особи при должном старании могут сдерживать некоторое время перевоплощение в Вервольфа, но это чревато тем, что зверь может вырваться при любом удобном случае вне зависимости от полнолуния.
• Одиночки. Зачастую ведут затворнический образ жизни и не слишком жалуют общество
• Сопротивляемость любым человеческим болезням, но иммунитет на проклятия и сглазы не распространяется.
• Физически более развиты,даже в образе человека, чем обычный среднестатистический человек

♦ Ликантропы:
• Имеют лишь одну форму – волк и обращаются в него по-желанию вне зависимости от лунного цикла.
• Стайные создания. Обычно живут стаей от 2-3 и более человек, имеют вожака.
• В пределах стаи умеют передавать мысли
• Обычный человеческий иммунитет.
• Если были обращены, то с момента обращения почти не стареют.

0

8

7. О людях (простые люди, ведьмы, ведьмаки, маги)

ПРОСТЫЕ ЛЮДИ - не имеющие каких-либо сверхъестественных способностей представители разных сословий Румынии, а также гости нашего неспокойного государства

ОХОТНИК - человек или полукровка профессионально занимающийся убийством, как животных, так и разного рода нечисти. Могут специализироваться на какой-то определённой расе и заниматься этим, как за вознаграждение, так и без такового.

♦ Характерные черты:
• Охотниками могут быть представители любой расы, если это не перечит их сущности. Как например, в случае с суккубами, инкубами и чертями, в чьи задачи и принципы систематическая физическая расправа с жертвой не входит.
• Обладают хорошей физической подготовкой на уровне человека
• Хорошо ориентируются на местности
• Разбираются в разного рода оружии (на выбор 2-3 вида)
• Зелья варить не умеют, как и делать их, но могут покупать у ведьм. Если те, конечно, захотят продать их
• Могут иметь познания в травологии и некоторых доступных видах яда и кислот
• В остальном физическая и интеллектуальная подготовка зависят только от них самих и окружения, сверхспособностей от рождения не имеют. Исключения составляют разве что полукровки, предусмотренные кровосмешением
• Женщины-охотницы, а уж тем более незамужние девицы - это скорее исключение, чем правило - это следует учесть

МАГИЯ — понятие, используемое для описания системы мышления, при которой человек обращается к тайным силам с целью влияния на события, а также реального или кажущегося воздействия на состояние материи; символическое действие или бездействие, направленное на достижение определённой цели сверхъестественным путём.
МАГ – соответственно, человек, предрасположенный к магии, владеющий тайными знаниями и способностью управлять своей внутренней (ментальной) энергией.
Можно сказать, что маги – самый редкий вид людей. Говорят, что все они из рода Мерлина (который, говорят, был сыном суккуба) – наставника короля Артура. С тех пор повелось, что мужчины этого рода, пусть и далеко не все, но имеют предрасположенность к магии.

♦ Характерные черты:
• При несчастном случае (укусе оборотня, вампира) становясь представителем иной расы маг теряет возможность распоряжаться своей ментальной энергией, остаются только знания и возможность создавать зелья
• Нельзя определённо сказать, легко или сложно и как именно убить мага. Всё зависит от того, насколько долго маг занимается практикой.
• От опыта мага зависит и то, как медленно он старится. Чем больше он знает и умеет, тем больше залог того, что он проживёт хоть и опасную, но долгую жизнь.
• Без магии и амулетов маг ничем не отличается от обычного человека. Так что всё индивидуально и зависит от его физической подготовки.
• Маги обычно учатся друг у друга, у призраков магов, если получается вызвать их и уговорить, пользуются книгами, составляют расчёты и хорошо знают точные науки.
• Каждый маг имеет собственный резерв ментальной энергии. С опытом он возрастает. На помощь также приходят перстни и амулеты-резервуары.
• Маги расходуют свою ментальную энергию на колдовство. Пополнять они её могут сами, но это медленно, а могут пользоваться источниками энергии, которые чувствуют, подобно радару.
• Практики, относимые к магическим, включают гадание (прорицание), астрологию, заклинательство животных и предметов, колдовство, алхимию, медиумизм и некромантию.
• От ведовства всё это отличается тем, что маг, использует свою энергию и может создавать нечто, чего нет в природе или делать это необычным способом. Пример отличия от ведовства: если  ведьма и маг оба призовут на помощь молнию, то на помощь ведьме придёт природная молния из тучи, а маг свою создаст сам, к примеру, из ладоней или виде шара. Или ведьма полетит на метле, а маг просто переместится при помощи колдовства.
• Зельями пользуются гораздо реже, хоть и умеют варить их сами. Зачастую полагаются на колдовство и амулеты.
• Как и у ведьм, ни у одного мага всё не может получаться одинаково хорошо. Какая-то одна-две практики получаются всё равно лучше
• Зачастую маги объединяются в целые Ордены со своими правилами и уставом, поскольку так легче обмениваться знаниями, но существуют и исключения маги-одиночки, которые сами ищут свой путь.

ВЕДЬМАК - сын ведьмы и человека (мага), либо сын ведьмы и оборотня (в половине случаев такие сыновья становятся просто оборотнями, как отец)

♦ Характерные черты:
• При несчастном случае, становясь вампиром или оборотнем, ведьмак теряет тотем и способность к заговору
• Сила, скорость реакции, как у нечисти
• Замедленное старение
• Понимает природу: поведение птиц, животных, звёзды
• Заговор оружия, амулетов
• Имеет животное-тотем. Одно животное, чьи отличительные черты может перенять и призвать в безвыходном положении
• Социопат и мизантроп в большинстве случаев
• Хороший охотник
• Не умеет варить зелья и не владеет силой произносить заклятия мгновенного действия, в отличие от ведьм и магов
• Не передаёт силы по-наследству (т.е его дети от любой расы будут чистокровными её представителями)

ВЕДЬМА (от др. славянского «ведать» — знать) — женщина, практикующая магию (волшебство).
ведьма появляется, если у кого-то рождается подряд семь девушек, а между ними ни одного мальчика, или является представительницей третьего поколения внебрачных девушек или является просто дочерью ведьмы. Первым таинственная сила мастерства ведьмы дается по праву рождения. Либо напрямую заключается контракт с дьяволом, но чем больше поколений было в роду ведьмы наделено силой, тем сильнее ведьма.

♦ Характерные черты:
• При несчастном случае, становясь оборотнем или вампиром, полностью утрачивает ведовскую сущность, хоть и сохраняет знания. Может только варить простые зелья без заговора над ним
• Убить любую ведьму можно тем же способом, что и человека, при условии, что она не успеет вам противостоять. Воскресить ведьму нельзя. Живут ведьмы дольше обычных людей, но старятся, как все. Не старятся они только в случае употребления зелья, в состав которого входит несколько довольно редких ингредиентов или проведения кровавых обрядов с людскими жертвоприношениями.
• Отказаться от своих сил ведьма не может. Она может ими только стараться произвольно не пользоваться.
• Обучиться ведовству сторонний человек не может.
• Обладают особым ведьминским чутьём: именно оно помогает им отличать нечисть друг от друга, чувствовать чужую энергию, подсказывать действие трав и прочих компонентов для зелий и амулетов.
• Ведьмы НЕ используют собственную ментальную энергию в отличие от магов и не могут создавать что-то новое (ни големов, ни энергитических шаров, ничего того, чего нет в природе). Они лишь призывают в обрядах известные им силы: стихии, нечисть, духов, мор. Именно эти силы извне помогают им вершить свои дела.
• Исключение составляют лишь зелья и амулеты, которые ведьмы могут создавать сами, но и то рецепт любой ведьмы имеет примерный стандартный набор, но с собственными вариациями. Ведь нельзя из яда приготовить лекарство.
• Умеет наводить порчу и сглаз, но в основном не специально, а в порыве гнева. Свою снять может сама. Чужую – чувствует, но снять может, если более родовита, чем та ведьма, что наложила порчу или сглаз.
• Также хочется отметить, что у любой ведьмы не может получаться всё одинаково хорошо: кто-то лучше совершает те или иные обряды, кто-то варит зелья, кто-то специализируется на создании амулетов, сглазе, порче.
• Вопреки поверьям не отличаются внешне от людей ничем и не обладают слабостью перед развязыванием узелков, собирания мака и прочей дребедени. (прим. если, конечно, они по характеру не сами по себе такие дотошные)
• Умеют летать по ночам на любом подручном предмете, содержащим в основе своей шест, будь то палка, метла, грабли или же на животных: козёл и свинья;
• Не любят зверобой, он отпугивает и ослабляет силу ведьмы. Отпугивают также и обереги, сделанные более сильно ведьмой.

0

9

8. О прочей нечисти

СУККУБ/ИНКУБ – демон среднего сословия.
Суккýб — в средневековых легендах — демонесса, посещающая ночью молодых мужчин и вызывающая у них сладострастные сны. Часто описывается как молодая привлекательная женщина, однако, имеющая хвост, когти и, иногда, перепончатые крылья.
Инкуб — в средневековых легендах распутный демон, ищущий сексуальных связей с женщинами.

♦ Характерные черты:
• Отпугнуть эту нечисть нельзя совершенно ничем. Не боится ни текущей воды, ни огня, (если вы, конечно, не сжечь их хотите или утопить. В противном случае, кто угодно испугается), ни крестного знамени. От ядов бывает лишь лёгкое расстройство желудка.
• Правда в редких случаях, если у вас есть достаточное количество крови суккуба\инкуба, то можно попробовать сделать амулет, который хотя бы на некоторое время заставит эту нечисть не убивать вас.
• Возраст этих созданий, как и прочих демонов, обычно исчисляется сотнями лет, но никому ещё не приходило в голову спрашивать суккубов\инкубов о том, насколько они стары или молоды, прожив, например, несколько сотен лет. Да и вряд ли сами они задумывались об этом.
• Что касается того, как убить суккуба. Никто и никогда ещё не видел труп суккуба/инкуба, так что точный ответ дать нельзя. Но ранить можно, как и человека.
• Регенерация отнимает много сил, после чего суккубу\инкубу практически немедленно требуется жертва для подкрепления энергии.
• В человеческом обличии привлекательны для всех рас без исключения
• Гипноз
• Лепка из полусна (дрёмы), собирая который суккуб/инкуб может менять облик и наводить морок.
• Именно в полудрёме, когда только-только смыкаешь или открываешь глаза, человек может увидеть истинный облик суккуба, но проснувшись, снова видит морок.
• Плотные кожистые крылья, когти, хвост, как и у чёрта. Человек их не видит и не ощущает, обычно, если сам суккуб/инкуб их не покажет. Однако, это не значит, что он ими не может пользоваться, когда те невидимы.
• Сила, скорость, выносливость, обездвиживание в объятиях.
• Высасывание людских жизненных сил через совращение жертвы любого пола, но предпочитают противоположного (забирают силу через поцелуи и половой акт). Нуждаются в постоянной подпитке. В идеале, чем чаще, тем лучше. Жертву убивать не обязательно.
• Всем, кроме честных и безгрешных половой акт приносит удовольствие. Тем наоборот
• Ужасно ревнивы
• Умеют соблазнить любого
• Покровители пьянства, обжорства, азарта, сладострастия и корыстолюбия. Ещё никому не удавалось переплюнуть в этом суккубов\инкубов.
• Могут иметь детей и жить с человеком, пока человек не нарушит выставленное ими же самими правило (например, не называть вслух настоящим именем суккуба\инкуба, не смотреть, как она\он моется или не трогать какие-то определённые её/его вещи)

ЧЕРТИ (в старой орфографии употреблялось также написание чорт) — термин, употребляемый как родовое название для обозначения всякого рода злых языческих духов, а также в смысле христианского образа Сатаны и низших демонов («нечистая сила»). Демон низшего сословия.
"Нарисован черт, да такой страшной: черный, с рогами, хвостом и копытами"- так описан этот представитель нечисти в одной из русских сказок. Копыта его могут быть козлиными, коровьими или лошадиными - от этого нрав и зловредность дьявольского отродья не зависят. Чертей знают все славянские народы. Называли же их везде по разному, тем более что поминать черта впрямую никогда не рекомендовалось - вмиг явится! Обычно использовали прозвища-заместители, эвфемизмы: нежить, враг, лукавый, нечистый, немытик, игрец, окаянный.

♦ Характрные черты:
• Кто такие черти? Черти – это те, кто ранее был людьми, но за те или иные грехи и злодеяния попали в Ад, а позже, доказав свою верность Мамонне, стали у него на услужении. В отличие от Демонов, которые никогда не имели человеческого происхождения, а были падшими ангелами.
• Живут черти в лесах, на болотах, в заброшенных домах, даже в церквах, могут вселяться в человека. Всё это лишь земные пристанища, однако, как ни крути, основное место обитания чертей – Ад.
• Черти же имеют в основном человеческий облик, правда с дополнениями виде хвоста, красных глаз, копыт и рогов. Но иногда умело это скрывают.
• Основное назначение черта - искушать человека, толкать его на дурные поступки, склонять к лени, жадности, злобе и прочим порокам и грехам. Искуситель нашептывает свои козни человеку в левое ухо, а ангел хранитель наставляет на путь истинный, шепча в правое ухо. А ещё прислуживать вышестоящей нечисти.
• Обычные люди не отличат демонов и чертей в человеческом обличии от человека, если те сами им не продемонстрируют отличия. Вампиры, оборотни, ведьмы и пр. чувствуют лишь тёмную силу, пока демон (чёрт) не начнёт применять свои способности.
• Черти на дух не переносят символов Церкви, но если тот, кто ими владеет, использует их без веры, то чертей это только злит.
• Убить их нельзя, можно только обратно отправить в Ад, брызнув святой водой на макушку и прочитав молитву.
• Умеют летать на большие расстояния довольно быстро, делаясь невидимыми, либо перемещаются на короткие расстояния в пределах видимости
• Наводят морок, мелкую порчу, простое колдовство, умеют уменьшаться.
• Виртуозно лгут, склоняют на сторону зла, заморачивают людей и прочую нечисть

0

10

9. Виды оружия

Мушкет. Ручное огнестрельное оружие, дульнозарядное ружьё XVI века, появившееся первоначально в Испании в 1521 году и ставшее первым по-настоящему массово применявшимся ручным огнестрельным оружием в войсках. Мушкеты обязаны своим появлением изобретению зернистого пороха, кардинально облегчавшего зарядку длинноствольного оружия. Кроме того зернистый порох сгорал более полно и равномерно. Это привело к витку усовершенствования технологий, позволившей производить длинные стволы лучшего качества.
Kалибр 20-23 мм, дальность стрельбы до 250 м; без труда пробивает рыцарские доспехи.

Алебарда. Древковое холодное оружие с комбинированным наконечником, состоящим из игольчатого (круглого или гранёного) копейного острия и лезвия боевого топора с острым обухом.
Алебарда представлет собой сочетание копейного острия, лезвия секиры с острым обухом на длинном (2-2,5 метра) древке общей массой 2,5-5,5 килограммов. Наконечник алебарды может оснащаться крюком. Алебарды различаются главным образом формой и размерами топора (широкое и узкое; полумесяцем и плоское; выпуклое и вогнутое; секира или чекан) и количеством крюков. Существуют также алебарды без копейного острия. Классическим типом (сформировался к XV веку) является алебарда с узким топориком различной формы, игольчатым остриём и треугольным, слегка искривлённым книзу обухом. Абордажные алебарды оснащаются большим крюком и более длинным (около 3 метров) древком.
Алебардами при помощи острия можно проткнуть все виды доспехов, стаскивать всадников с коней, стягивать корабли при абордаже, наносить рубяще-дробящие удары лезвием или обухом топора.

Бердыш. Холодное оружие в виде топора (секиры) с искривлённым, наподобие полумесяца, лезвием, насаженным на длинное древко — ратовище.

Копьё. Xолодное, колющее или метательное, оружие — древко с каменным, костяным или металлическим наконечником, общей длиной от полутора до пяти метров.

Кортик. Холодное колющее оружие с прямым тонким гранёным (в основном ромбического сечения) клинком обоюдоострой формы. Грани клинка не заточены. Носится в ножнах на поясной портупее.

Кинжал. Холодное оружие с коротким (до 40 сантиметров) прямым или изогнутым клинком, заточенным с одной или двух сторон. Зачастую используются в качестве дополнительного оружия для ситуаций, когда использовать основное является затруднительным, к примеру, в силу размера.

Меч. Холодное оружие, состоящее из прямого металлического клинка и рукояти. Клинки мечей симметричные. Мечи бывают рубящие (древнеславянский и древнегерманский типы), рубяще-колющие (Меч Каролингов, Русский меч, спата), колюще-рубящие (гладиус, акинак, ксифос), колющие (кончар, эсток). Деление обоюдоострого рубяще-колющего оружия на мечи и кинжалы довольно условно, чаще всего меч отличается более длинным клинком (от 40 см). Масса меча колеблется от 700 г (гладиус) до 6 кг (цвайхандэр, фламберг). Масса одноручного рубящего или рубяще-колющего меча составляла от 0,9 до 2 кг.
Меч являлся наступательно-оборонительным оружием профессионального воина. Для владения мечом требуются длительные тренировки, годы практики и специальная физическая подготовка. Отличительной особенностью меча является его универсальность: мечом можно наносить как рубящие, так и колющие удары; меч удобно постоянно иметь при себе и в опасности быстро приготовить к бою; рубящие удары мечом отличаются особой мощностью, особенно при рубке с седла, как против бездоспешных ратников, так и воинов в доспехах.

Палаш. Рубяще-колющее клинковое холодное оружие с широким к концу, прямым и длинным (до 100 см) клинком, который может иметь двустороннюю, одностороннюю, или полуторную заточку, и со сложным эфесом.
Происходит от рубящего меча. Сочетает в себе качества меча и сабли.
По сравнению с мечом, палаш имеет развитую гарду (обычно включающую в себя чашку и защитные дужки). Отличие палаша от шпаги состоит в более тяжёлом клинке, имеющем большую ширину и толщину.

Пика. Холодное колющее оружие, разновидность длинного копья. Состоит из древка длиной в 3-5 метров и трёхгранного или четырёхгранного металлического наконечника длиной 12-57 сантиметров.'Четвёртая часть: твоими, и ты узришь свет, который ' Общий вес составляет 3-4 килограмма. Зачастую используется для защиты пехоты от атак кавалерии.

Венгерско-польская сабля. Тип сабли, сформировавшийся в Венгрии и получивший распространение в Польше со второй половины XVI века. Отличием этих сабель является открытая (иногда — полузакрытая) рукоять со скошенным вперёд навершием в форме миндалевидной плоской оковки. Иногда на крестовине они, под влиянием западноевропейского прямого клинкового оружия снабжаются кольцом (палюх). Передний конец крестовины иногда соединяется с навершием цепочкой, выполняющей функции темляка. Черен к хвостовику крепится при помощи одной заклёпки.

Лук. Метательное оружие, предназначенное для стрельбы стрелами. Для производства выстрела стрелок натягивает тетиву, запасая тем самым энергию в согнутой дуге лука, после чего отпускает тетиву, и дуга, быстро разгибаясь, преобразует запасённую потенциальную энергию в кинетическую энергию быстро летящей стрелы.

Арбалет. Самострел, балестра, стреломёт — вид метательного холодного оружия, механический лук.
Арбалет, как правило, превосходит обычный лук по точности стрельбы и убойной силе, но, за редким исключением, сильно проигрывает по скорострельности. Для стрельбы из арбалета используются болты — особые арбалетные стрелы, которые обычно были толще и короче лучных, и, иногда, пули. На войне используются как ручные арбалеты, так и их увеличенные варианты, устанавливающиеся на станках (нередко подвижных) и использующиеся в качестве метательных машин; такие арбалеты называются аркбалистами.

0

11

10. Магические артефакты

Артефакт — явление, процесс, предмет, свойство предмета или процесса, появление которого в наблюдаемых условиях по естественным причинам невозможно или маловероятно. Появление артефакта, следовательно, является признаком целенаправленного вмешательства в наблюдаемый процесс, либо наличия неких неучтённых факторов.

Здесь будет перечислен список различных магических артефактов, которые уже так или иначе имеются у акционных персонажей и игроков-неканонов.
Просьба учесть, что артефакты - это редкие амулеты, вещи и виды оружия и на дороге они не валяются. Если артефакт попал к вам в руки, значит, объясните, как он это сделал. 'Окончание: недоступен никому из смертных.' И ещё один момент двух артефактов с абсолютно идентичным действием быть не может, так что проявите смекалку, если желаете получить себе в употребление артефакт, а ещё в обязательном порядке не забудьте проконсультироваться с администрацией.

Что? Перстень
Чей? Vlad III Tepes (Dracula)
У кого? Пока у хозяина.
Свойства: В перстне заключён дух, способный убить любую нечисть благодаря славному умению – обращать грехи и пристрастия своей же жертвы против неё самой.

Что? Посох
Чей? Sandor Vida
У кого? у хозяина
Свойства: В набалдашнике заключён источник ментальной энергии.

Что? Кулон
Чей? Mihaly Barna
У кого? у хозяина
Свойства: позволяет левитировать на расстоянии не более 1 метра от поверхности. Забрать нельзя, можно только отдать добровольно. После смерти хозяина медальон сам «ищет» нового хозяина, так или иначе попадая ему в руки.

Что? Кольцо
Чей? неизвестно
У кого? Mihaly Barna
Свойства: излечивает мелкие раны и некоторые не особо серьёзные заболевания в начальной стадии.

Что? Чётки
Чей? Ruxandra
У кого? у хозяина
Свойства: сосновые чётки от свекрови-ведьмы – благодаря им может видеть прошлое и вероятное (но не обязательно точное) будущее

Что? Меч
Чей? Gerold  Kovаcs
У кого? У хозяина
Свойства: Клинок покрыт серебром и опасен для нечисти. Разрубает любой материал (металл, дерево и пр), если на нём нет заговора. В чужих руках меч тяжелеет настолько, что его тяжело поднять.

Придержанные:
(Даррен Рейган) Кольцо с рубином и изумрудом - радар нечисти.   Если от объекта исходит агрессия рубин словно начинает сиять... если объект не несет в себе агрессии, подсветви нет. При приближении существа обладающего магией, но не относящегося к нечисти, светится изумруд.

0

12

11. Важные общие локации

Здесь будет представлен список локаций игры с кратким описанием для Брашова, деревни Бран и прочих окрестностей. Нужен он для того, чтобы не повторяться, заказывая у Мастера несколько похожих тем.

В разработке

0


Вы здесь » Defiance. When the lights are down » Врата Ада » FAQ - коротко о главном


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно